隊列也是一組元素的集合,也提供兩種基本操作:Enqueue(入隊)將元素添加到隊尾,Dequeue(出隊)從隊頭取出元素並返回。就像排隊買票一樣,先來先服務,先入隊的人也是先出隊的,這種方式稱為FIFO(First In First Out,先進先出),有時候隊列本身也被稱為FIFO。
下面我們用隊列解決迷宮問題。程序如下:
例 12.4. 用廣度優先搜索解迷宮問題
#include <stdio.h> #define MAX_ROW 5 #define MAX_COL 5 struct point { int row, col, predecessor; } queue[512]; int head = 0, tail = 0; void enqueue(struct point p) { queue[tail++] = p; } struct point dequeue(void) { return queue[head++]; } int is_empty(void) { return head == tail; } int maze[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, }; void print_maze(void) { int i, j; for (i = 0; i < MAX_ROW; i++) { for (j = 0; j < MAX_COL; j++) printf("%d ", maze[i][j]); putchar('\n'); } printf("*********\n"); } void visit(int row, int col) { struct point visit_point = { row, col, head-1 }; maze[row][col] = 2; enqueue(visit_point); } int main(void) { struct point p = { 0, 0, -1 }; maze[p.row][p.col] = 2; enqueue(p); while (!is_empty()) { p = dequeue(); if (p.row == MAX_ROW - 1 /* goal */ && p.col == MAX_COL - 1) break; if (p.col+1 < MAX_COL /* right */ && maze[p.row][p.col+1] == 0) visit(p.row, p.col+1); if (p.row+1 < MAX_ROW /* down */ && maze[p.row+1][p.col] == 0) visit(p.row+1, p.col); if (p.col-1 >= 0 /* left */ && maze[p.row][p.col-1] == 0) visit(p.row, p.col-1); if (p.row-1 >= 0 /* up */ && maze[p.row-1][p.col] == 0) visit(p.row-1, p.col); print_maze(); } if (p.row == MAX_ROW - 1 && p.col == MAX_COL - 1) { printf("(%d, %d)\n", p.row, p.col); while (p.predecessor != -1) { p = queue[p.predecessor]; printf("(%d, %d)\n", p.row, p.col); } } else printf("No path!\n"); return 0; }
運行結果如下:
2 1 0 0 0 2 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 0 1 0 2 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 0 1 0 2 2 0 0 0 2 1 1 1 0 0 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 0 1 0 2 2 2 0 0 2 1 1 1 0 0 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 0 1 0 2 2 2 0 0 2 1 1 1 0 2 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 2 1 0 2 2 2 2 0 2 1 1 1 0 2 0 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 2 1 0 2 2 2 2 0 2 1 1 1 0 2 2 0 1 0 ********* 2 1 0 0 0 2 1 2 1 0 2 2 2 2 2 2 1 1 1 0 2 2 0 1 0 ********* 2 1 2 0 0 2 1 2 1 0 2 2 2 2 2 2 1 1 1 0 2 2 0 1 0 ********* 2 1 2 0 0 2 1 2 1 0 2 2 2 2 2 2 1 1 1 0 2 2 2 1 0 ********* 2 1 2 0 0 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 0 ********* 2 1 2 2 0 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 0 ********* 2 1 2 2 0 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 0 ********* 2 1 2 2 0 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 ********* 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 ********* 2 1 2 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 ********* (4, 4) (3, 4) (2, 4) (2, 3) (2, 2) (2, 1) (2, 0) (1, 0) (0, 0)
其實仍然可以像例 12.3 “用深度優先搜索解迷宮問題”一樣用predecessor
數組表示每個點的前趨,但我想換一種更方便的資料結構,直接在每個點的結構體中加一個成員表示前趨:
struct point { int row, col, predecessor; } queue[512]; int head = 0, tail = 0;
變數head
和tail
是隊頭和隊尾指針,head
總是指向隊頭,tail
總是指向隊尾的下一個元素。每個點的predecessor
成員也是一個指針,指向它的前趨在queue
數組中的位置。如下圖所示:
為了幫助理解,我把這個算法改寫成偽代碼如下:
將起點標記為已走過併入隊; while (隊列非空) { 出隊一個點p; if (p這個點是終點) break; 否則沿右、下、左、上四個方向探索相鄰的點 if (和p相鄰的點有路可走,並且還沒走過) 將相鄰的點標記為已走過併入隊,它的前趨就是剛出隊的p點; } if (p點是終點) { 打印p點的座標; while (p點有前趨) { p點 = p點的前趨; 打印p點的座標; } } else 沒有路線可以到達終點;
從打印的搜索過程可以看出,這個算法的特點是沿各個方向同時展開搜索,每個可以走通的方向輪流往前走一步,這稱為廣度優先搜索(BFS,Breadth First Search)。探索迷宮和隊列變化的過程如下圖所示。
廣度優先是一種步步為營的策略,每次都從各個方向探索一步,將前線推進一步,圖中的虛線就表示這個前線,隊列中的元素總是由前線的點組成的,可見正是隊列先進先出的性質使這個算法具有了廣度優先的特點。廣度優先搜索還有一個特點是可以找到從起點到終點的最短路徑,而深度優先搜索找到的不一定是最短路徑,比較本節和上一節程序的運行結果可以看出這一點,想一想為什麼。
1、本節的例子直接在隊列元素中加一個指針成員表示前趨,想一想為什麼上一節的例 12.3 “用深度優先搜索解迷宮問題”不能採用這種方法表示前趨?
2、本節例子中給隊列分配的存儲空間是512個元素,其實沒必要這麼多,那麼解決這個問題至少要分配多少個元素的隊列空間呢?跟什麼因素有關?