設計模式 (Design Patterns)
簡介
設計模式是軟體工程中解決常見問題的可重複使用的解決方案。這些模式代表了經過驗證的最佳實踐,由經驗豐富的開發者歸納整理而成。
為什麼學習設計模式?
- 提高程式碼品質:設計模式幫助建立更加靈活、可維護和可重用的程式碼
- 改善溝通:提供開發者之間的共同語言
- 解決常見問題:避免重新發明輪子
- 提升設計能力:學習前人的經驗和智慧
設計模式分類
創建型模式 (Creational Patterns)
- Singleton 單例模式:確保類別只有一個實例
- Factory Method 工廠方法模式:定義創建物件的介面
- Abstract Factory 抽象工廠模式:提供創建相關物件家族的介面
- Builder 建造者模式:分離複雜物件的建構和表示
- Prototype 原型模式:透過複製現有實例創建新物件
結構型模式 (Structural Patterns)
- Adapter 適配器模式:讓不相容的介面能夠合作
- Bridge 橋接模式:將抽象與實現分離
- Composite 組合模式:將物件組合成樹狀結構
- Decorator 裝飾者模式:動態地給物件添加新功能
- Facade 外觀模式:為子系統提供統一的介面
- Flyweight 享元模式:共享大量細粒度物件
- Proxy 代理模式:為其他物件提供代理或佔位符
行為型模式 (Behavioral Patterns)
- Chain of Responsibility 責任鏈模式:避免請求發送者與接收者耦合
- Command 命令模式:將請求封裝為物件
- Iterator 迭代器模式:提供順序訪問集合元素的方法
- Mediator 中介者模式:定義物件間的交互方式
- Memento 備忘錄模式:在不破壞封裝的前提下捕獲和恢復物件狀態
- Observer 觀察者模式:定義物件間的一對多依賴關係
- State 狀態模式:允許物件在內部狀態改變時改變行為
- Strategy 策略模式:定義一系列演算法並使其可以互換
- Template Method 模板方法模式:定義演算法骨架,將某些步驟延遲到子類
- Visitor 訪問者模式:將演算法與物件結構分離
學習資源
經典書籍
-
《設計模式:可復用物件導向軟體的基礎》 - Gang of Four (GoF)
- 設計模式的開山之作,定義了 23 個經典設計模式
-
《Head First 設計模式》
- 以輕鬆有趣的方式講解設計模式,適合初學者
-
《重構:改善既有程式的設計》 - Martin Fowler
- 講解如何透過重構改善程式碼設計
線上資源
-
Refactoring.Guru
- https://refactoring.guru/design-patterns
- 提供圖解說明和多種程式語言的實現範例
-
Source Making
- https://sourcemaking.com/design_patterns
- 詳細解釋每個設計模式的應用場景和實現
-
Design Patterns in Object Oriented Programming
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLrhzvIcii6GNjpARdnO4ueTUAVR9eMBpc
- Christopher Okhravi 的 YouTube 系列影片
-
Java Design Patterns
- https://java-design-patterns.com/
- 用 Java 實現的設計模式集合,開源專案
實踐建議
- 從簡單的模式開始:如 Singleton、Factory、Observer
- 理解問題再應用模式:不要為了用模式而用模式
- 結合實際專案:在真實場景中練習和應用
- 閱讀優秀開源專案:學習他們如何使用設計模式
- 重構舊程式碼:嘗試用設計模式改善現有程式碼
SOLID 原則
設計模式的基礎是 SOLID 原則:
- Single Responsibility Principle (單一職責原則)
- Open/Closed Principle (開放封閉原則)
- Liskov Substitution Principle (里氏替換原則)
- Interface Segregation Principle (介面隔離原則)
- Dependency Inversion Principle (依賴反轉原則)
注意事項
- 避免過度設計:不是所有問題都需要設計模式
- 考慮語言特性:某些模式在特定語言中可能有更簡單的實現
- 保持簡單:優先選擇簡單直接的解決方案
- 持續學習:設計模式不是終點,而是更好設計的起點
相關主題
- 架構模式 (Architectural Patterns)
- 反模式 (Anti-patterns)
- 領域驅動設計 (Domain-Driven Design)
- 微服務模式 (Microservice Patterns)